Quelle éducation numérique pour l’Ingénieur Informatique et Télécom ?

J’avais botté en touche quelques sujets pendant les vacances (voir le billet Associer approche système, technologie, culture et économie numériques, pour la formation et l’innovation dans lequel je cite notamment le rapport de l’association Pascaline : économie numérique, innovation et enseignement : quelles conséquences ? )

En quoi l’accès numérique généralisé concerne les élèves ingénieurs, et donc leurs enseignants (également chercheurs …) ? En fait à trois niveaux, dont deux devraient être communs à tous les citoyens :

  1. La litéracie numérique en tant que compétence, j’entends ici à la fois la capacité à gérer, produire et partager de l’information et la capacité à le faire en groupe et dans un environnement social. Cela veut également dire comprendre l’écologie du numérique (les enjeux sociétaux, les modèles économiques …). C’est un élément fondamental pour permettre le débat social. Le niveau de compétence atteint par ces élèves doit être suffisant pour qu’il puissent être vecteurs d’innovation ;
  2. L’utilisation de l’environnement numérique pour apprendre et gérer la connaissance, et ce dans un contexte social (qui démarra au niveau de l’esprit de promo tel qu’on le connaissait au siècle dernier et qui s’étend aujourd’hui bien au delà dans les réseaux sociaux) ;
  3. L’action de l’ingénieur est d’abord technique. Il doit donc être capable d’imaginer, de concevoir et de développer les services numériques innovants. Ce domaine doit donc faire partie intégrante des enseignements qui lui seront proposés. À ce niveau, il est indispensable qu’il maitrise les fondements de l’informatique et des traitements numériques en général, et qu’ils soit capable de les intégrer dans le cadre d’une vision système.

Dans les projets d’innovation, nos élèves intègrent actuellement systématiquement les aspects sociaux dans les systèmes qu’ils proposent, ils doivent maintenant apprendre à y intégrer les aspects mobiles, d’agrégation des données, et d’accès systématique à l’information et au cloud.

Demain, ce sera par exemple l’interaction entre tous ces équipements et tous les objets (Internet des objets) pour des actions coordonnées. Peut être imaginera-t-on également de telles actions de groupes entre utilisateurs… Peut- être dans des cadres hybrides.

crédit photo :  Arduino controlled flash trigger par Enrique Jorreto, licence CC-by-nc-sa

Dessine moi Internet (2) : petit bilan

Dans le cadre d’activités d’initiation à l’ingénierie sous forme de projets, nous commençons notre formation sur des séances mettant en avant la dynamique de groupe et quelques outils méthodologiques. Parmi celles-ci la séance « Dessine moi Internet » vient d’être testée pour la première fois.

L’activité a été appréciée, les échanges nourris. Parmi les apports de la matinée, les élèves ont bien compris l’importance d’une organisation minimale dans un groupe (présence d’un animateur, d’un ordre du jour, gestion du tableau …) et ils ont pris en main une organisation nouvelle d’un tableau autour de cartes conceptuelles. De manière intéressante, sur un tel sujet nos élèves étrangers avaient un point de vue différent et d’autres connaissances, ce qui a enrichi la discussion et les a aidé à trouver leur place dans le groupe. Premier exercice de présentation informel vers les autres groupes également, ce qui a mis un peu de pression à certains.

Sur le fond, on trouve au delà des aspects techniques, les valeurs de partage, de communication, d’échange et aussi de divertissement, l’idée que c’est pour tout le monde. Ils n’oublient pas non plus les aspects de sécurité, mais en tant qu’un élément parmi d’autres. L’impact au niveau de la société ne leur échappe pas. L’économie, les services et les différents acteurs sont également abordés. En bref, ils proposent bien une vue système couvrant différentes facettes, et ne se limitant pas à un point de vue disciplinaire.

Un bonne base pour se poser des questions sur l’évolution des formations, et s’inviter au débat sur l’évolution des formations.


Et de manière amusante, ils considèrent normal dans ce type de séance de ne pas accéder à des ressources en ligne « pour ne pas brider notre réflexion » par des conceptions de gens extérieurs au groupe.

Crédit photo : une série de photos a été prise et déposée sur Flickr par nos amies de la com. en licence CC-by-sa. Les illustrations de cet article en sont tirées.

Associer approche système, technologie, culture et économie numériques, pour la formation et l’innovation

C’est en résumé l’esprit de ce qui est défendu dans ce blog. C’est également ce que l’on retrouve dans le rapport de l’association Pascaline dans son rapport intitulé : économie numérique, innovation et enseignement : quelles conséquences ?

En réaffirmant l’importance des débats sur la place de l’innovation dans l’économie, et les liens évidents avec le développement du numérique, elle tire toutes les conséquences sur l’importance d’intégrer les différents aspects du numérique dans la formation. CE rapport est basé sur de nombreux autres qui soit abordent les aspects de l’économie numérique, de l’éducation, des green TIC, … mais c’est le premier rapport « officiel » qui précise aussi clairement les différents niveaux d’action sur la formation. On pourra juste regretter que le style soit parfois télégraphique, ou que des éléments comme les besoins en simulation numérique semblent arriver sans grande justification.

Concernant les niveaux de formation, ce rapport s ’appuie sur la définition européenne des e-skills qui intègre 3 niveaux, et qui leur permet de proposer 3 niveaux de formation à la litéracie numérique pour la formation en France.

La formation à l’esprit critique est également explicitement citée, ce qui est cohérent, c’est en effet un aspect qui fait partie intégrante de la culture numérique et de l’approche système. On pourrait en fait considérer que c’est en fait bien l’élément central à développer dans nos formations, ce qui reste clairement un enjeu central tant nos élèves sont persuadés qu’ils se doivent de donner la « bonne » réponse, qu’ils imaginent que nous attendons.

Espérons que ce rapport aura un impact sur les formations en général et sur l’intégration de la culture numérique dans celles-ci.

Étant en vacances, je ne détaille pas plus, je retombe juste sur un ensemble d’informations en retard, que je ne reprendrai sans doute pas à la rentrée. Ce rapport ne me semble pas devoir subir le même sort, ni les suites du voyage du programme First à NewYork.  Ce programme est d’ailleurs un excellent exemple de ce que l’on peut espérer d’élèves ingénieurs dans le cadre de projets d’innovation dans le cadre de la culture et de l’économie numériques.

Crédit photo :  Jean-Marie Gilliot – licence CC-by

Des camps et des barcamps pour apprendre l’innovation

Différentes formes de barcamps sont associées à l’idée d’innovation, de créativité. Il en fleurit un peu partout et permettent des nouvelles formes d’échanges plus variés, plus proactives, plus décomplexées. Les étudiants les plus actifs investissent ces échanges, y côtoient des professionnels et apprennent beaucoup, en un temps resserré.

Le barcamp, rencontre ou non-conférence est à la mode. L’idée est de réunir des personnes en un lieu et de définir ensemble les sujets des échanges. Cette idée simple, qui peut apparaître comme étant un peu candide, marche bien auprès de ceux qui ont retenu les aspects collaboratifs du web et du monde associatif. Un barcamp peut se spécialiser autour d’un thème, on parle alors d’éducamp, de gamecamp, d’innovationcamp …

Les innovation camp prennent d’ailleurs plusieurs formes :

  • les startup week-end sont organisés au travers de la France entière (et du reste du monde), réunissant des experts (qui proposeront quelques présentations courtes), et des gens de tout bord, soit porteurs d’une idée qu’ils proposent d’approfondir pour en faire une start-up à la fin du week-end (d’où le nom), soit offreurs de compétences pour le temps d’un week-end. La rencontre est d’autant plus riche que le public est varié. Et parmi ce public participant, les étudiants de tout bord y trouvent facilement leur place (qu’ils viennent du design, des beaux arts, d’une école de commerce ou d’ingénieurs, ou tout autre formation).
  • Le Silicon Sentier de Paris a proposé son camping, qui est un accompagnement sur du plus long terme en proposant aux porteurs d’idées plusieurs temps forts pour les amener à affiner leurs idées.
  • Le Carrefour des Possibles est d’une forme un peu différente, puisque les idées sont présélectionnées. Mais le public vient ici sans programme et peut discuter ensuite avec les porteurs suivant sa préférence. L’accent est également sur l’échange informel, et les étudiants qui y sont régulièrement sélectionnés font plutôt bonne figure.
  • Le CDIO nous propose cette année sa CDIO Academy dans laquelle des étudiants du monde entier déposent des idées. Les porteurs de celles qui seront retenues se retrouveront en juin dans un grand Innovation Camp pour fusionner et donner corps à leurs idées.
  • Le Google Summer of Code est un autre moyen pour nos étudiants, de rencontrer des gens différents, sur le temps d’un été, en allant participer de manière rémunérée à un développement d’un logiciel libre. La dimension d’innovation peut être un peu plus lointaine, mais l’exercice est certainement formateur (ceci est juste une pub à destination d’un éventuel étudiant en informatique qui me lirait et qui n’aurait pas encore son planning bouclé pour cet été).
  • J’en oublie certainement …

En tout cas les étudiants qui participent à ce genre de réunion en reviennent ravis, persuadés d’avoir beaucoup appris, sur des aspects aussi bien d’innovation que liés à leur formation. La question est alors de savoir si on peut intégrer de telles rencontres à la formation. Jean Bézivin nous a dit sur twitter qu’à son avis tout élève ingénieur devrait obligatoirement participer à une telle expérience. Plusieurs options s’offrent à nous :

  • faire la publicité de ce genre d’événement, le message est reçu par certains, mais se perd au milieu des nombreux concours et autres activités proposées ;
  • organiser de tels événements, en tant que tels, ce qui se fait déjà chez nous, mais qui touche les étudiants déjà engagés dans ce processus d’innovation ;
  • proposer des enseignements calquant ce genre de rencontres. Notre expérimentation de codecamp semble prouver que c’est possible. Le passage à l’échelle d’une promotion permet de toucher tous les élèves, mais fait moins l’unanimité auprès de nos étudiants, même s’il est clair qu’un tel projet (nous l’apprenons Entreprendre) leur apporte énormément de choses. L’une des difficultés est sans doute de permettre des contacts variés et motivants, ce qui est possible sur des effectifs inférieurs à une promotion, mais qui est difficile à assurer pour plus de 200 élèves. Un tutorat incitatif mais exigeant, poussant à l’approfondissement, proposant des pistes complémentaires est sans doute un élément clé de la solution, mais nécessite des profils pointus.

D’autres formes d’enseignements sont maintenant proposés pour aborder l’innovation. Certains proposent d’aller trouver une idée dans les laboratoires de recherche et d’envisager sa valorisation (à l’Ecole Polytechnique). On est ici dans une opposition entre les innovations d’usage qui peuvent apparaître dans les *camps, et les innovations technologiques qui sont issus de travaux de recherche.

La formule d’une formation à l’innovation devra certainement coupler les deux pour concilier besoin social et avancée technologique.

Crédit photo : Startup Weekend Nantes par Simon Robic – licence CC-by

Ingénieur : expert ? manager ? Ou plus ?

Mais qu’est ce donc qu’un ingénieur ? Par facile à définir, tant la multiplicité des métiers possibles est large. On pourrait même dire que c’est sans doute la formation la plus généraliste qui soit quand on regarde le panel des parcours des anciens élèves des écoles d’ingénieurs.

Si l’on suit les avis des entreprises, c’est une personne qui va au cours de sa carrière progresser soit sur un axe d’expert, soit sur un axe de manager, soit alternativement entre les deux. Bref un cadre technique et/ou d’encadrement.

Cette présentation selon 2 axes amène en général la remarque qu’un jeune ingénieur sortant de l’école n’est pas encore mûr pour être chef de projet ou manager. A cela, certains répondent qu’il n’est pas non plus encore un expert, ce qui n’est pas faux non plus. La suite de la discussion peut alors porter sur le fait qu’une formation complémentaire peut être souhaitable : une thèse pour devenir expert, ou un master de management pour l’autre axe. L’évolution dans les entreprises laisse penser que la fréquentation d’une entreprise est également source d’apprentissage. On est là dans la discussion du niveau nécessaire pour aborder les problèmes d’aujourd’hui et de la formation tout au long de la vie.

Claude Maury, lors du conseil de programmes de Télécom Bretagne, nous a proposé la définition circulaire suivante : « un ingénieur, c’est quelqu’un qui résout des problèmes (d’ingénieur) », et qu’il en choisit pas. Cette définition caractérise la dimension d’action qui est liée aux métiers d’ingénieurs. Mais elle peut avoir le défaut de minimiser la dimension d’initiative qui peut être souhaitable pour un cadre supérieur. Le point de vue de Claude Maury va heureusement beaucoup plus loin, puisqu’il intègre un discours culturaliste approfondi.

Thierry Gaudin, insiste plutôt sur l’idée que l’ingénieur doit également savoir poser les problèmes. En tant que designer, au sens anglophone, c’est à dire le Conceive du CDIO, comprenant les usages, les besoins et étant capable de les traduire en spécifications de système ou service. C’est une dimension que nous avons intégré dans notre définition il y a déjà quelques années.

Mais en abordant ces aspects, on s’approche des dimensions d’éthique et des valeurs. Dans cette époque ou le développement durable devient central dans les préoccupations citoyennes, on voit apparaître des dimensions qui ne sont pas incluses dans les demandes explicites des entreprises.

Dernière dimension, celle de l’innovation. Cette dernière est considérée comme un enjeu central par la société, et par les écoles d’ingénieurs. Son intégration dans la formation est entamée, et c’est une bonne opportunité pour faire bouger nos formations. Elle permettra à certains ingénieurs de devenir maîtres de leur destin, soit au sein des entreprises, soit en créant leurs propres structures. On voit ces deux dernières années nos jeunes faire le pas plus facilement , aidés par le statut d’auto-entrepreneur. Par ailleurs, quand on investit ces démarches d’innovation, et donc la nécessité de rencontrer un public, des utilisateurs, on se rapproche inévitablement des notions de design.

Ce qui est intéressant dans ces échanges, c’est le glissement vers les valeurs. Nous savons tous que le monde va subir de nombreux changements climatiques, économiques, sociétaux, et que les réponses seront en partie portées par les technologies. Les ingénieurs auront toute leur place dans les réponses à apporter, mais elles ne devront surtout pas n’être que techniques.

On le voit, l’ingénieur a en face de lui un large choix de carrière. À lui de faire ses choix, pour évoluer et pouvoir être fier de son parcours. Il lui faudra être adaptable (sans être malléable), et donc porter les valeurs auxquelles il croit.

Le chantier sur les valeurs devra donc être ouvert dans les écoles, et avec lui celui des cultures portées par nos établissements. Des réponses satisfaisantes devront y être apportées, ne serait-ce que pour réconcilier nos futurs élèves à nos formations.

Des étudiants s’invitent au débat sur l’évolution des formations

En moins d’un mois j’ai été contacté par deux associations qui regroupent des étudiants qui veulent apporter leur pierre au débat de l’évolution des formations dans le supérieur.

La première a été la CEVPU ( Conférence des Etudiants Vice-Présidents d’Universités) qui m’a invité a venir échanger sur les aspects e-learning et autres aspects numériques. J’ai donc eu la joie de leur faire une présentation pompeusement appelée « Quelle Université Numérique ? » pour poser un certain nombre d’idées qui me semble-t-il peuvent préparer les évolutions encore à venir. Je me suis trouvé face à un groupe réduit, mais bien organisé, très au fait des enjeux dans les universités (ce qui s’explique sans doute par leurs positions d’élus).

La seconde, qui m’a envoyé un courriel sympathique ce week-end s’appelle « Le Nouvel Ingénieur » qui me semble beaucoup plus informelle, plus balbutiante, mais dont les ambitions semblent intéressantes. Les articles de son blog montrent qu’elle est également ouverte au dialogue, à la collaboration, et à la recherche d’informations. Et sans dogmatisme.

Elle affiche un coté plus Génération Y ce qui me plait assez. Simplement, je me demande si cela est représentatif des élèves ingénieurs. Je note en effet que leur article « Time for Change » semble affirmer que la demande est forte d’utiliser plus fortement les outils du web 2.0. J’aimerai que cela soit vrai et généralisé, mais cela ne correspond malheureusement pas à mon expérience, mes élèves ayant toujours été étonné quand j’ai proposé d’utiliser un wiki, d’aller chercher de l’information par eux-mêmes. Leur demande est jusqu’à présent plutôt d’avoir un polycopié bien fait et des annales pour réviser.

Je trouve très sympa de voir que des jeunes prennent en main leur formation, et se constitue en association pour permettre le débat entre eux d’abord et avec les autres acteurs ensuite.

Et cela pourrait bien être un vecteur de changement, si la génération Y (ou C) s’invite dans le débat.

Bienvenue et longue vie à ces deux associations.

CodeCamp : un non-cours pour apprendre à programmer sur un mobile

Durant la formation d’ingénieurs à Télécom Bretagne, sont organisés les cours d’intersemestres, qui correspond à un espace de liberté aussi bien thématique que pédagogique, apprécié des enseignants et des élèves. Après plusieurs sessions d’un cours sur le web2.0, (j’en ai parlé ici) son impact, ses évolutions, Cécile Bothorel qui fait partie des enseignants qui portent ces thématiques nous a poussé à ce que nos élèves deviennent « acteurs du web 2.0 mobile » au travers d’une semaine de développement sur mobile.

Pour arriver à relever ce défi, nous avons donc monté un codecamp, sur le principe des barcamps. Le barcamp étant une non-conférence, le codecamp est un non-cours. C’est à dire que les sujets traités sont proposés par les participants, où il est question de développement et de réalisation de prototype sur un temps très court en mêlant les motivations et les compétences.

Autrement dit, les caractéristiques principales :

  • préparation collaborative : quelques cafés, un wiki partagé par les intervenants,(et le reste du monde :-) ), moissonage de liens sur le wiki et sur diigo, échange d’idées, brainstorming sur des thèmes et des applications ;
  • minimum de blabla, maximum d’actions : sur la première journée, et pour lancer la semaine, nous avons présenté :
    • nos idées sur les mobiles Pourquoi le mobile est il différent ?, pour susciter la réflexion. En bilan, le retour est que cette présentation doit rester, mais en plus court ;
    • un panorama sur comment démarrer sur Android ;
  • laisser le temps à la créativité de s’exprimer. En trois temps : avant le cours en invitant les participants à réfléchir et en proposant des sujets, au début du cours en présentant des applications et en invitant ceux qui avaient déjà une idée à en dire quelques mots, et au deuxième jour en demandant à tous de présenter les applications qu’ils proposaient puis retenaient. Un détail d’importance : chaque présentation se fait en quelques phrases, avec pour objectif de convaincre. Les groupes se sont auto-construits, suivant les affinités, mais aussi selon les idées ;
  • créer un climat d’échanges. Nous avons réuni comme intervenants/experts : un ancien entrepreneur/développeur, deux élèves en dernière année, développeurs confirmés sur Android, un ingénieur de laboratoire impliqué dans des projets sur Android. Nous avons également invité toute personne voulant bien échanger. Des élèves-ingénieurs en apprentissage sont venus présenter quelques applications qu’ils ont d’ores et déjà publié sur les Markets Android ou iPhone ;
  • faciliter le développement : nous avons donc choisi Android, qui est plus facile de prise en main, plus libre, plus documenté … que d’autres, et nous avons incité les participants à préparer leurs environnements avant d’arriver le lundi matin ;
  • inciter à chercher les informations, à se débrouiller, à réutiliser du code existant. La présentation de prise en main a été basée essentiellement sur une visite de liens intéressants, prolongée sur le wiki ;
  • essayer de répondre aux défis posés. Un groupe voulait accéder à des données réelles : quelques courriels et autres coups de fil ont permis d’obtenir un premier jeu. Le prochain objectif est de les rendre ouvertes, ce qui semble possible, surtout à Brest. Un autre avait besoin d’un serveur Bluetooth sur PC, qui a été repris d’un ancien projet élève, etc. ;
  • valoriser les productions : par une présentation festive le dernier jour, relayée sur twitter, et qui a donné lieu à une forme de vote ou plutôt de définition par les élèves ;
  • prolonger l’expérience, en proposant aux élèves de continuer, de déposer leurs résultats sur des plate-formes de code comme la forge google (puisqu’on développe sur Android).

Conclusion de la première expérience :

  • toutes les applications proposées ont maintenant un prototype qui tourne ;
  • une envie d’utiliser plusieurs d’entre elles ;
  • des élèves contents, qui ont continué à coder le soir pour nombre d’entre eux, et qui regrettent que l’expérience ne dure qu’une semaine ;
  • et non, ce ne sont pas tous des geeks. Plusieurs sont venus pour voir, pour découvrir et ont envie d’aller plus loin ;
  • des liens resserrés entre les intervenants ;
  • des échanges à augmenter au cours de la semaine, entre les élèves, peut être au travers d’échanges rapides sur des sujets/problèmes identifiés au fil de l’eau ;
  • des idées étonnantes.

En résumé, une semaine qui motive tout le monde !

Et pour finir la liste classée de manière aléatoire des applications présentées par les élèves (en attendant la publication des codes et des exécutables) :

  • iBiture : une série de jeux pour tester son état en fin de soirée
  • ReselDroid : retrouver les coordonnées des autres élèves depuis son mobile ;
  • MeteoSociale : partagez le temps qu’il fait vraiment avec vos amis ;
  • BlueBird : télécommande de diaporama par bluetooth ;
  • RabbitShooter : jeu de shoot de lapins avec des carottes pour protéger le stock de carottes ;
  • PuzzleYourPhoto : un petit jeu parfaitement résumé dans son nom ;
  • PetsTalk : traduisez le langage des animaux ;
  • ReadDream : analysez vos rêves sur votre mobile. La présentation a été complétée par une vidéo qu’on espère bientôt sur Youtube ;
  • NumberChallenge : apprenez les nombres d’une langue étrangère ;
  • RevEDT : le réveil de smartphone qui se synchronise sur l’emploi du temps de l’école (la seule idée reprise dans celles que nous avions proposé au démarrage) ;
  • WhosWho Profs : retrouver les coordonnées et situer ses profs depuis son mobile ;
  • BibusMobile : une application pour connaître les horaires et les trajets des bus de Brest/BMO ;
  • MaVoile : s’inscrire aux sorties organisées par son club (de voile…)
  • BipboxCam : qui joue de la musique en fonction de la couleur et de la luminosité. Nous avons eu le droit à une lettre d’Élise jouée avec un post-it et un téléphone. Bluffant…

Et toutes se concentrent bien sur l’essence du mobile : l’expérience utilisateur.

Pourquoi le mobile est il différent ?

À Télécom Bretagne, nous avons 2 semaines à l’articulation des semestres dans lesquelles nous pouvons proposer des cours sur des sujets différents ou avec un format différent. Nous appelons cela l’intersemestre. Après le célèbre cours d’intersemestre sur le web2.0, nous organisons un codecamp, c’est à dire un barcamp pour développeurs. Nous reviendrons sur ce modèle de cours.

En introduction, nous nous sommes permis de lancer les débats par une présentation sur le monde des mobiles, son marché, ses spécificités, ses exemples emblématiques, les données géographiques.

L’idée était de montrer un panorama suffisant pour que les élèves puissent imaginer une application à développer (ou du moins à prototyper) dans la semaine.

Après deux heures, leurs premières propositions sont :

  • BibusMobile ou trouver les horaires de bus à Brest. Ça existe ailleurs, mais pas à Brest/BMO.
  • NumberGame, où apprendre à prononcer des nombres dans la langue de votre choix
  • Mes Sorties, où s’inscrire aux prochaines sorties proposées par les clubs de l’école
  • CoVoiturage, où une application de covoiturage sur son mobile. À destination du campus …

Bref, des applications qui peuvent leur servir tous les jours. Nous avons fait d’autres propositions. Nous verrons demain midi ce qui est finalement retenu.

Visite virtuelle du campus : un hall d’accueil pour nos futurs élèves

page d'accueil de la visite virtuelle

Dans la série « que font nos élèves en projet ? », je vous propose une petite visite de notre école.

Ce sujet proposé à des élèves en première année en Master Of Science, option informatique initié en mars, s’est terminé en juin par la réalisation d’une maquette intéressante. Mais ce qui m’a intéressé, c’est le parcours pour obtenir ce résultat.

Le sujet de départ correspond au billet de mon blog « Quel hall d’accueil virtuel pour notre campus réel ? », sujet non centré directement sur l’informatique au sens traditionnel, ou du moins ne se raccrochant avec aucun des cours que nos élèves pouvaient suivre (algorithmique, programmation, conception, SGBD, …). De plus, ils étaient interpellés puisque la question était : « de quoi auriez-vous aimer disposer pour découvrir l’école dans laquelle vous êtes entrés ? ». De longues discussions ont suivies sur la possibilité de pouvoir interagir avec des gens présents sur le campus, de pouvoir visiter les salles de classes et surtout de TP qui sont différentes suivant les pays, de pouvoir visiter les labos de recherche, de pouvoir accéder facilement à des informations de manière simple (vidéo, image), de découvrir ce qui se fait par le jeu …

Et pour eux pendant tout ce temps, on ne faisait pas de l’informatique…

Petit à petit, nous avons convergé vers l’idée d’une visite virtuelle dans le campus, dans les locaux, de pouvoir trouver un endroit précis (une salle de cours, une chambre, la bibliothèque…). Et toujours pas d’informatique …

Un bon mois s’étant écoulé, nous avons commencé à discuter de comment on pourrait faire pour proposer tout cela, et là ils ont été rassurés. Ils ont découvert qu’il y avait sans doute des algorithmes à définir, à implémenter, à organiser la saisie des données, à organiser ces données elles-mêmes. S’est posée la question de ce que permettaient des systèmes déjà existant comme Google Maps, comment réutiliser l’existant et comment y intégrer ses propres extensions.

Il a fallu ensuite proposer une interface avec les utilisateurs potentiels, et même si celle-ci n’est pas complètement intuitive elle est fonctionnelle et permet de démontrer ce qu’ils ont développer.

Et surtout, il a fallu intégrer les développements des différents membres de l’équipe, chacun ayant exploré certains aspects un peu indépendamment des autres.

Le blog censé rendre compte de leur avancement n’a pas été mis à jour très régulièrement. Peut être le besoin n’était pas évident pour eux. En tout cas les rencontres hebdomadaires de travail ont toujours été constructives, en permettant de faire des points réguliers qui suscitaient des discussions de fond (l’approche adoptée pour le développement était du type incrémental) et permettaient au groupe de prendre des décisions pour la suite du travail.

Derrière ces rencontres, différents outils classiques ont été mis en place pour la gestion du projet :

  • un Trac qui a servi principalement pour l’affectation des tâches ;
  • un système de versions du type svn pour les sources et la documentation ;
  • une liste de diffusion sur un serveur sympa de l’école pour la coordination.

Du coup, ces élèves ont réalisé que le web, c’est de l’informatique. Espérons qu’ils retiendront dans leur future carrière de chercheur que le web est un formidable espace de démonstration pour valoriser des travaux plus théoriques, lorsqu’il n’est pas un objet d’étude.

Au final, leur prototype, s’il n’est pas complètement intuitif, est fonctionnel et est suffisamment démonstratif pour interpeller notre service de communication. Visitez leur démonstrateur, tant qu’il fonctionne sur les serveurs de TP de l’école. À moins qu’il soit possible de lui trouver un hébergement plus pérenne un jour prochain.

Si vous êtes intéressés par leur rapport (en anglais) ou leurs développements, je vous invite à prendre contact directement avec eux, ou par mon intermédiaire.

Si vous avez aimé cet article et si vous voulez découvrir d’autres réalisations, suivez ce tag : projets d’élèves.

Les écoles d’ingénieurs à l’heure du web2.0

Joli titre pour une journée organisée par le CEFI, à laquelle j’ai été convié pour témoigner de certaines expériences conduites dans mon institution, Télécom Bretagne.

Trois intervenants de talent ont occupé la matinée pour brosser un panorama général :

  • Christian Colin, des Mines de Nantes nous a rappelé que l’intégration des TICE est un processus engagé de longue date, mais que finalement la seule introduction de technologies ne suffit pas à faire évoluer les pratiques. Sa présentation en ligne ;
  • John Charles Fothergill nous a montré des approches venant de l’autre coté de la Manche. Il a notamment insisté sur le fait que le web2.0 présente de nouveaux challenges : l’attente des entreprises et les capacités des jeunes sont relativement proches, dans leurs approches de la gestion des connaissances, mais très déconnectées de ce qui se fait dans les universités. Il est donc indispensable que l’université (et donc les écoles d’ingénieurs) évolue, pour s’approprier les outils et les usages, afin de permettre aux élèves de développer de nouveaux types d’activités, les e-tivities, pour mieux apprendre et mieux évoluer dans leurs futurs. Son exemple d’utilisation se focalise finalement sur les podcasts et leurs apports ;
  • Marcel Lebrun insiste sur le fait que le premier verrou est de maitriser la pédagogie, la motivation, les niveaux d’engagement des élèves, et d’utiliser de manière conjointe les technologies. Il souligne que le principal frein au changement est les peurs des enseignants et des institutions ; Sa présentation en ligne

L’après midi s’est décomposé en 2 parties.

Une phase de retours d’expériences :

  • Notre discours (nous l’avons construit à plusieurs collègues) s’appuie sur plusieurs idées :
    • Idée 1 : le web2.0 transforme le lien à l’information, la manière d’aborder, de construire, de comprendre les connaissances, et cela devrait s’amplifier encore avec l’arrivée des webs mobiles, des objets, temps réel, sémantiques …
    • Idée 2 : l’innovation et la litéracie numérique (digital literacy en anglais) sont des objectifs de formation. La maitrise de ce que l’on peut appeler la litéracie numérique est un prérequis à la capacité d’innover. Et cette litéracie s’apprend et peut être abordée de manière progressive. L’innovation est une capacité indispensable pour l’ingénieur du XXIème siècle.
    • Idée 3 : l’intégration des ces usages dans les formations est un vecteur d’amélioration des apprentissages, en favorisant la recherche, l’analyse, la synthèse d’informations, l’esprit critique. Mais cela se fait bien sûr dans une approche transverse au service d’objectifs pédagogiques, en soutien à des méthodes d’apprentissage …
    • Idée 4 : il faut proposer des situations variées, des outils différents suivant les objectifs en appui aux méthodes pédagogiques utilisées, à plusieurs niveaux de collaboration (petit groupe, promo, école …), et donc être cohérent sur ses approches pédagogiques ;
    • Idée 5 : il faut promouvoir les usages au sein des enseignants pour qu’il puisse ensuite en tirer parti dans leurs contacts avec les élèves ;
    • Plusieurs exemples d’expérimentations ont été présentés :
      • la construction d’une bibliographie partagée et critiquée au sein d’une promotion dans le cadre d’un enseignement par projets (outil : Moodle) ;
      • la découverte des usages du web2.0 au travers d’une session d’une semaine et présentation via des explorcamps ;
      • la construction collaborative de notes de cours multilingues (outil : wiki)
      • le réinvestissement des acquis d’un cours dans le contexte professionnel d’élèves apprentis (outil : blog)
      • l’utilisation d’outils web2.0 pour la gestion des projets (Google docs, site, groups, code…)
    • Simplement, cela fait beaucoup de concepts à présenter en ½ heure. J’ai eu l’impression d’être un peu dense.

  • Matthieu Roy de l’Ensimag nous a montré tous les usages que l’on pouvait avoir d’un wiki appelé EnsiWiki en soutien à des enseignements, la souplesse apportée, et les possibilités d’expressions que cela apportait aux élèves. Il est intéressant de constater que comme pour la mise en place de notre wiki, la décision d’ouverture d’un tel environnement repose sur la détection d’un manque au niveau des supports de cours
  • Rémi Bachelet de Centrale Lille, nous a montré comment un wiki, correctement animé pouvait servir de base à la construction professionnelle au sein d’une communauté d’élèves et d’anciens, et soutenir des activités dans les projets ;

Et de manière très (trop) courte :

  • Sophie Pene nous a présenté quelques enjeux autour de la gestion des quantités d’informations disponibles, des sites qui permettent de visualiser, de gérer, et de croiser ces informations pour mieux les aborder et les partager. Comment cela pouvait être générateur d’innovation (elle nous a notamment présenté Mapping Controversies, Innocentive et bien d’autres mais si vite…). Elle a conclu en faisant le lien entre visualisation des concepts, permettant de les rendre tangible, et la nécessité de rendre tangible les réseaux d’échange, c’est à dire en leur donnant une réalité physique (si j’ai bien compris…).
  • Un invité surprise : Tarik Lebtahi responsable de la plate-forme commmunautaire chez Dassault Systèmes,  qui décrit leurs approches pour permettre les échanges entre pairs dans leur entreprise, pour rendre possible l’innovation.

Claude Maury en conclusion, a noté les points suivants :

  • Une remise en cause de l’institution de par l’ouverture engendrée et de par la nécessité d’appropriation par tous ;
  • L’idée que le web2.0 permet de travailler à des niveaux taxonomiques plus haut, par exemple en développant l’intelligence critique ;
  • et de finir sur l’aspect de la motivation, et sur la nécessité de faire, au travers de situations authentiques, dans une communauté apprenante, avec des aspects de valorisation et de développement de la confiance en soi.

On retombe bien sur les enjeux qui attendent les formations du XXIème siècle, où se marieront échanges globalisés des connaissances et communautés localisées pour un développement humain que l’on espère fructueux.

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