jnum12 : innovation numérique et équipements mobiles des étudiants

Le 28 mars, je ferai à Paris Descartes aux Jnum12 une présentation que nous avons nommé : “aborder l’innovation numérique à travers l’environnement mobile des étudiants”. Il parait que ce sera en amphi Vulpian. Ce sera exemplifié au travers de 2 cours que j’ai eu la joie d’assurer avec deux de mes collègues @cecilebothorel et @garlatti .

J’en ai profité pour tester Prezi, ce qui m’a pris beaucoup de temps pour un résultat que j’ai du mal à juger à chaud, on verra. Vous pouvez me donner votre avis.

Le résumé envoyé aux organisateurs était le suivant :

Thème 3 : Les outils et applications mobiles, des supports à l’apprentissage ?

La formation des ingénieurs est aujourd’hui face à trois défis sociétaux liés au numériques qui correspondent à trois niveaux différents dans la révolution du numérique [1] : la maîtrise des usages des environnements numériques, la maîtrise de la science informatique, et la capacité d’innover. Le premier concerne la littératie numérique [2], qui se développe au travers d’un usage maîtrisé d’Internet et des médias sociaux [3]. Le second impose des enseignements intégrant l’informatique en tant que discipline. Le dernier se développe notamment en encourageant un esprit critique mêlant initiative, créativité et curiosité, mais aussi au travers de technologies propices à l’innovation comme les Fablabs [4,5] et les mobiles. Nous présentons deux dispositifs qui ont été conçus dans cet esprit et proposés à nos étudiants.

Le premier dispositif se déroule sur une semaine bloquée. Sur un mode projet, nous proposons à nos élèves de découvrir les technologies mobiles (au travers d’Android) [6] ou électroniques (au travers d’Arduino [7]) pour développer par les élèves leur idée d’application. Ces technologies sont délibérément choisies pour être proches des étudiants, et pour permettre de donner à voir des résultats, y compris en les emmenant avec soi. Vu la popularité des ces enseignements (choisis parmi une longue liste variée d’enseignements), nos étudiants affirment leur intérêt sur ces technologies.Ce non-cours démarre par une phase de prise en main, suivie d’une phase d’échange et de validation d’idée, avant de prendre le temps de développer sur un mobile ou sur une carte électronique Arduino. La semaine se clôture sur une exposition des réalisations dans un lieu de passage détourné, où les étudiants assurent des démonstrations courtes.

Durant toute la semaine, les étudiants sont invités à utiliser leur matériel (PC portables comme base d’information et station de développement, ordiphones comme cible pour l’application), ce qui permet de passer facilement du lieu de développement, à la zone d’exposition, et de continuer les développements au delà des heures programmées. Des équipements restent bien sûr disponibles, si nécessaire. Par ailleurs, l’encadrement est mixte entre enseignants-chercheurs, développeurs professionnels et pairs. Cet accompagnement est orienté sur de l’accompagnement technique.

Le second dispositif concerne un cours d’informatique, sur le web social, mobile, pervasif et sémantique, dans lequel les étudiants abordent les notions développées dans le cours au travers de questionnements proposés par les enseignants sur le blog du cours (disponible ici : http://molene.enstb.org/fipC0320A_Cours/ ). Les étudiants développent une activité collaborative de recherche et de synthèse d’informations. Ils rédigent leurs conclusions de manière collaborative. Le résultat de leur recherche permet l’échange entre pairs et avec l’enseignant. L’enseignement mêle compréhension des usages et concepts techniques sous-jacents. Au travers d’une analyse des évolutions, des expérimentations en cours, et des nouvelles technologies émergentes, les étudiants sont invités à proposer de nouveaux services dans des domaines comme la formation, le tourisme, les réseaux sociaux d’entreprise, l’Internet des objets …

Ici aussi, les étudiants sont invités à apporter leurs propres équipements mobiles en salle, tant pour la recherche, le travail collaboratif, ou l’utilisation de technologies informatiques. Le rôle de l’enseignant alterne entre tuteur accompagnant les réflexions des étudiants, et référent reprenant les résultats au travers d’intervention de restructuration. Les mobiles sont ici à la fois sujet d’étude et outils de travail. Le travail en groupe avec des outils collaboratifs est plébiscité, tant comme moyen d’apprentissage, que comme future pratique de leur métier d’ingénieur

Parmi les motivations qui ont sous tendu la mise en place de ces enseignements, nous avons cherché à nous rapprocher de démarches projets équipées d’outils mobiles, qui correspondent à une part importante de l’activité des ingénieurs dans les activités d’innovation. Il nous semble également important de sensibiliser nos étudiants aux problématiques du développement de l’identité numérique.

Au delà de ces expérimentations s’ouvrent des questions liées à la généralisation. Nous en identifions deux qui découlent directement de notre expérience. La première est de savoir s’il est possible et comment de diffuser plus largement de telles approches dans la formation.

La seconde adresse les modes d’intégration du numérique dans la classe, que ce soit au niveau de l’environnement d’apprentissage personnel [8] en complément à l’ENT, ou au niveau de l’équipement des étudiants (démarche AVAN pour « Apportez Vos Équipements Numériques » [9]) plutôt que systématiquement dans des salles dédiées. Une approche centrée étudiants présente plusieurs avantages. Elle permet d’intégrer les outils mobiles naturellement, de mieux lier les apprentissages au sein de l’institution et les usages externes que ce soit dans des cadres d’apprentissage ultérieurs, professionnels ou d’innovation.

références :

[1] rapport de l’association Pascaline (2011) : économie numérique, innovation et enseignement : quelles conséquences ?

[2] Gilster, P., Ed. (1997). Digital Literacy, Wiley.

[3] Franklin, T. and M. Harmelen. (2007). “Web 2.0 for content for learning and teaching in higher education.”, from http://ie-repository.jisc.ac.uk/148/1/web2-content-learning-and-teaching.pdf.

[4] Mangels J. (2009) Fabrication labs let student and adult inventors create products, solve problems et

[5]Fing 2008 Faire émerger et connecter des fablabs en France

[6] Bothorel C., Gilliot J.M (2011) CodeCamp : un non-cours pour apprendre à programmer sur un mobile

[7] Mellis, D. A., M. Banzi, D. Cuartielles und T. Igoe (2007) Arduino: An Open Electronics Prototyping Platform. In: CHI 2007, San Jose, USA, Apr. 2007. ACM Press.

[8] Chatti, M. A., M. Jarke, et al. (2007). “The future of e-learning: a shift to knowledge networking and social software ” International Journal of Knowledge and Learning 3(4/5): 404-420.

[9] Gilliot J.M. (2012) Equipements à l’école. Et si on jouait à l’AVAN ?

Ajout 30 mai : le lien vers la vidéo de la présentation à Paris Descartes

Ces cours qui ne pourraient pas se faire sans une posture AVAN

Si certains se posent encore de l’intérêt de pousser les étudiants à venir en cours avec leurs propres équipements numériques, il est des cours que nous n’aurions pu proposer sans dire à nos étudiants : Apportez Vos Appareils Numériques (AVAN).

Premier exemple, avec un collègue nous avons proposé pour la seconde année des “cours” basés sur des questions, des problèmes nécessitant des recherches en groupe. Aller trouver de l’information sur Internet, croiser les définitions, écrire en groupe des synthèses, des présentations, sont les activités de base sur lesquelles nous rebondissons pour démontrer l’intérêt du web sémantique, social, pervasif, construire collaborativement les modèles sous-jacents, et explorer les outils informatiques de développement. Certes, nous pourrions investir une salle de TP informatique, mais les postes y sont prévus pour accueillir 2 élèves par poste, et les tables sont fixes, ce qui ne permet pas la confrontation en groupe de plus de deux. De plus, en incitant les élèves à apporter leurs propres équipements, nous les incitons à utiliser des services collaboratifs dans leurs environnements propres, et à installer des logiciels techniques sur leurs propres machines, ce qui permet de démystifier cette étape pour les moins geeks d’entre eux. Bien sûr, nous assurons de pourvoir un équipement à qui n’en posséderait pas. Cette année cela concernait 2 élèves : un, le premier jour, qui avait laissé sa machine chez lui, et le second dont le PC portable était en panne. Précisons qu’il s’agit de cours en dernière année d’ingénieurs.

Le second exemple concerne deux cours en parallèle d’introduction à des technologies du moment : une initiation à la programmation sur mobiles et l’autre sur la découverte des arduinos dans un contexte de fablab. On est ici typiquement dans des cours choisis, dans lesquels les élèves viennent parce que cela les intéresse, et où certains ont déjà des projets en tête.

Les outils de développement sont disponibles sur toute plate-forme (logiciels libres), et largement diffusés. Il est probable que les élèves continueront après les cours, et c’est quelque part l’objectif de développer chez eux le goût du DIY, qui a conduit à ces technologies. Et qui sait s’ils ne créeront ou ne rejoindront pas une startup en se basant sur ces technologies qui permettent le prototypage rapide, le déploiement d’idées à un coût toujours plus faible.

Dernier point, il est très difficile d’équiper un laboratoire complet avec des équipements comme des smartphones. L’administration est réticente à faire de tels achats, car ces équipements ne sont pas considérés comme des cibles de développement. En plus la rapidité d’obsolescence obligerait à en racheter plus souvent que ce qui se fait pour des PCs pour être en phase avec l’état du marché. Sans parler de l’intendance pour éviter toute perte d’équipement dans la salle.Bref, cela coûterait cher pour un résultat peu satisfaisant. Il est donc beaucoup plus logique de demander aux élèves de venir avec leur parc qui donne une bonne base de travail et de le compléter avec les équipements que nous avons acheté pour divers développements spécifiques.

Pour la petite histoire, si la diversité des équipements peut parfois poser un problème de configuration pendant les phase de mise en œuvre, elle évite par contre d’avoir une salle entière bloquée par un problème non identifié avant la mise en place (et comme chacun sait, histoire adore se répéter).

En résumé, encourager les élèves à venir avec leurs propres équipements simplifie l’organisation d’une classe participative, permet une plus grande implication, améliore et simplifie l’intendance. Tout cela permet de libérer les énergies pour mieux apprendre et explorer de nouvelles voies.

 

 

Ont-ils l’air moins intéressés ?

Certains affirment que les élèves sont distraits lorsqu’ils ont un équipement numérique devant eux.

Ce n’est semble-t-il pas toujours le cas !

C’est Aymeric Poulain-Maubant qui leur dévoilait les principes de développement pour Android. Si certains sont tournés vers leurs machines, ils n’ont pas l’air pour autant de s’y endormir, ils sont plutôt soit en train de regarder les transparents, soit en train de tester une fonctionnalité en direct.

Le mot d’ordre d’un tel cours : Apportez Vos Appareils Numériques ! Ici PC portables et mobiles !

Equipements à l’école. Et si on jouait à l’AVAN ?

Depuis l’avènement du Web, beaucoup plus de services sont disponibles au grand public que ce que l’on peut trouver dans les entreprises. Seules les stations très techniques, équipées de logiciels spécialisés (simulation, …) restent inaccessibles au grand public. Par contre, toutes les fonctionnalités promues par le web sont en retard au sein de l’entreprise : accès et recherche de l’information, outils collaboratifs, apprentissage … Connaissez vous Charlène traduit par Isabelle Drémeau traduit parfaitement cette inversion, en montrant les limitations que cela entraîne. Cette tendance s’est encore amplifiée avec les équipements mobiles, l’accès à ces services devenant possible partout, tout le temps, dans toutes les situations.

Il y a donc un mouvement de fond, venant des personnels les plus mobiles pour disposer dans le cadre de leur travail du même type d’outils que ceux qui leurs sont accessibles de manière privée, et cela pour être plus efficaces. Poussant à bout cette logique, certains proposent d’utiliser leurs propres équipements pour travailler AVOP : Apportez Vos Outils Personnels ! Les principes AVOP sont simples :

  • On fait confiance aux utilisateurs pour choisir les outils qui correspondent le mieux à leurs attentes ;
  • Ils utilisent les mêmes outils dans leurs activités professionnelles et personnelles ;
  • Les outils sont achetés, assurés et maintenus par les collaborateurs ;
  • L’entreprise participe au financement de ces outils ;

Comme condition de réussite, il semble que cela doit être basé sur le le volontariat. Il semble que cela fasse partie des éléments qui peuvent séduire les digital natives. Les freins principaux concernent la sécurité des données, et les équipements dédiés (stations de travail), mais de fait ces contraintes peuvent s’intégrer dans une telle démarche, sauf cas extrêmes.

Dans le cadre de l’école, il serait tout à fait possible/souhaitable/urgent d’adopter le même principe. Cela correspond même aux deux premières des  12 tendances de l’année selon Mindshift.

Premier intérêt, l’élève pourrait utiliser ce qu’il connaît et découvrir comment utiliser ces outils pour apprendre, chercher des informations, développer sa curiosité …. et de comprendre la diversité de ces outils qui ne sont pas limités au jeu ou à la communication entre proches. Ceci pourrait être un vrai facteur de réduction de la fracture numérique des usages.

Deuxième intérêt, cela déplace le positionnement de l’équipement numérique dans la classe. Il n’est plus cantonné dans des salles dédiées (dans lesquelles on se déplace pour faire de l’informatique), au bureau de l’enseignant (avec son TBI accroché) ou au fond de la classe (pour une recherche complémentaire, comme si c’était le dictionnaire de la classe). Il se retrouve sous la main de chaque élève. Ce n’est plus l’équipement magique, que le conseil général ou régional a pu acheter exceptionnellement, mais bien un équipement qui suivra l’élève chez lui et durant sa scolarité.

Troisième intérêt, cela permet de suivre l’évolution des équipements de manière plus naturelle. l’équipement devenant mobile, il est d’ailleurs de plus en plus illusoire de penser que l’école les fournira. Nombre d’établissements en restent au PC fixe ou cherchent des câbles de sécurité pour les PC portables.

Quatrième intérêt, cela donne de l’autonomie, de la responsabilité à chaque élève. Cela pose Une question de confiance avant tout, comme le décrit Jacques Cool.

Question économique, cela permet des économies en réduisant notamment la maintenance. Ce qui permet de mieux concentrer les investissements dans les équipements purement techniques liés aux domaines disciplinaires qui le nécessite. Coté élèves, le nombre de personnes disposant d’équipement suffisant ne cesse d’augmenter. Leur laisser venir en classe avec devrait contribuer à les réconcilier avec l’école. Plutôt que de s’interdire cette posture, tant que tout le monde ne pourra disposer d’un équipement, posons nous plutôt les questions de comment résoudre les problèmes qui pourraient se poser :

  • A partir de quel âge est-il raisonnable d’inciter les élèves à venir avec de tels équipements ? Sans doute pas en crèche, ni en maternelle. À l’âge où l’on demande la calculette ? Avant ?
  • Doit-on commencer par le supérieur, puis le généraliser, ou au contraire démarrer par une classe d’âge et les laisser avancer dans leur scolarité ;
  • Comment préparer les enseignants pour qu’ils puissent tirer parti d’une telle opportunité ? Sachant que le volontariat s’applique aussi aux enseignants, qui ont toute liberté pédagogique pour proposer des activités s’appuyant sur cette opportunité, ou pour proposer d’autres activités ne nécessitant pas l’utilisation d’équipements numériques ;
  • Comment aider ceux qui pourraient avoir des difficultés financières ? Par prêt d’un équipement ? Par une aide financière ? En tout cas, cela ne reviendrait pas plus cher que les politiques actuelles ?
  • Dernier point, quel type d’équipement quels usages pourraient faire l’objet d’une telle démarche ?

Notons en passant que les enseignants eux mêmes se sont équipés, sans aide de l’état, que l’on considère normal qu’ils accèdent à l’outil informatique chez eux (en témoigne les courriels officiels qui leurs sont adressés). Mais, il ne semble pas qu’il soit dans les mœurs qu’ils puissent amener leurs équipements, avec leurs configurations à l’école. Et pourtant je me sentirai mal à l’aise si je ne pouvais faire cela dans mon école d’ingénieurs.

Comment pourrait-on appeler cette démarche ? Aux États-Unis, cela s’appelle BYOD pour Bring your Own Device. Vous pouvez lire l’article de Jacques Cool pour en comprendre le jeu de mot.

Un court échange sur twitter nous permet de proposer AVAN : Apportez Votre Appareil Numérique. Formulation positive, qui ne préjuge pas de la nature de l’équipement.

Et chiche si on faisait confiance à nos jeunes, et qu’on allait de l’AVAN ?

crédit photo : Connected, Connected  Korea par zachbardon - licence CC-by-nc

Le mobile à l’école : le couteau suisse de l’étudiant ?

Le téléphone mobile, qui maintenant est souvent un smartphone, est souvent interdit à l’école. C’est dommage :

  • Un mobile est une calculatrice. Veut-on interdire les calculatrices à l’école ?
  • Un mobile est un dictionnaire de poche. Les dictionnaires sont-ils des livres interdits ?
  • Un mobile est un traducteur. Il me semblait pourtant qu’un dictionnaire de langue faisait partie des fournitures souhaitables pour les élèves.
  • Un mobile permet de prendre des photos, ou des films. N’est ce pas intéressant de conserver une trace d’un objet qui nous a interpellé (le résultat d’un cours d’arts plastiques par exemple).
  • Une classe équipée de mobiles peut proposer des synthèses ou faire des votes, répondre à des QCMs, bref peut augmenter les interactions.

Pour ceux qui pensent que des usages de ces outils peuvent faire sens, voici le lien d’un dossier venu de suisse qui pourrait bien leur permettre de reconsidérer cette interdiction : Des téléphones mobiles à l’école ? (découvert via NetPublic).

D’autant qu’aujourd’hui dès le lycée, il est clair que ces téléphones sont bien les équipements les plus diffusés, bien avant les ordinateurs. C’est un équpement qu’ils utiliseront quoiqu’il arrive. Et ils remplissent maintenant nombre de fonctions autrefois dédiées aux ordinateurs, Et permettent bien plus.

 

Crédit photographique : “Kid’s Swiss Army Knife” par CitySkylineSouvenir licence CC-by-nd-2.0

CodeCamp : un non-cours pour apprendre à programmer sur un mobile

Durant la formation d’ingénieurs à Télécom Bretagne, sont organisés les cours d’intersemestres, qui correspond à un espace de liberté aussi bien thématique que pédagogique, apprécié des enseignants et des élèves. Après plusieurs sessions d’un cours sur le web2.0, (j’en ai parlé ici) son impact, ses évolutions, Cécile Bothorel qui fait partie des enseignants qui portent ces thématiques nous a poussé à ce que nos élèves deviennent « acteurs du web 2.0 mobile » au travers d’une semaine de développement sur mobile.

Pour arriver à relever ce défi, nous avons donc monté un codecamp, sur le principe des barcamps. Le barcamp étant une non-conférence, le codecamp est un non-cours. C’est à dire que les sujets traités sont proposés par les participants, où il est question de développement et de réalisation de prototype sur un temps très court en mêlant les motivations et les compétences.

Autrement dit, les caractéristiques principales :

  • préparation collaborative : quelques cafés, un wiki partagé par les intervenants,(et le reste du monde :-) ), moissonage de liens sur le wiki et sur diigo, échange d’idées, brainstorming sur des thèmes et des applications ;
  • minimum de blabla, maximum d’actions : sur la première journée, et pour lancer la semaine, nous avons présenté :
    • nos idées sur les mobiles Pourquoi le mobile est il différent ?, pour susciter la réflexion. En bilan, le retour est que cette présentation doit rester, mais en plus court ;
    • un panorama sur comment démarrer sur Android ;
  • laisser le temps à la créativité de s’exprimer. En trois temps : avant le cours en invitant les participants à réfléchir et en proposant des sujets, au début du cours en présentant des applications et en invitant ceux qui avaient déjà une idée à en dire quelques mots, et au deuxième jour en demandant à tous de présenter les applications qu’ils proposaient puis retenaient. Un détail d’importance : chaque présentation se fait en quelques phrases, avec pour objectif de convaincre. Les groupes se sont auto-construits, suivant les affinités, mais aussi selon les idées ;
  • créer un climat d’échanges. Nous avons réuni comme intervenants/experts : un ancien entrepreneur/développeur, deux élèves en dernière année, développeurs confirmés sur Android, un ingénieur de laboratoire impliqué dans des projets sur Android. Nous avons également invité toute personne voulant bien échanger. Des élèves-ingénieurs en apprentissage sont venus présenter quelques applications qu’ils ont d’ores et déjà publié sur les Markets Android ou iPhone ;
  • faciliter le développement : nous avons donc choisi Android, qui est plus facile de prise en main, plus libre, plus documenté … que d’autres, et nous avons incité les participants à préparer leurs environnements avant d’arriver le lundi matin ;
  • inciter à chercher les informations, à se débrouiller, à réutiliser du code existant. La présentation de prise en main a été basée essentiellement sur une visite de liens intéressants, prolongée sur le wiki ;
  • essayer de répondre aux défis posés. Un groupe voulait accéder à des données réelles : quelques courriels et autres coups de fil ont permis d’obtenir un premier jeu. Le prochain objectif est de les rendre ouvertes, ce qui semble possible, surtout à Brest. Un autre avait besoin d’un serveur Bluetooth sur PC, qui a été repris d’un ancien projet élève, etc. ;
  • valoriser les productions : par une présentation festive le dernier jour, relayée sur twitter, et qui a donné lieu à une forme de vote ou plutôt de définition par les élèves ;
  • prolonger l’expérience, en proposant aux élèves de continuer, de déposer leurs résultats sur des plate-formes de code comme la forge google (puisqu’on développe sur Android).

Conclusion de la première expérience :

  • toutes les applications proposées ont maintenant un prototype qui tourne ;
  • une envie d’utiliser plusieurs d’entre elles ;
  • des élèves contents, qui ont continué à coder le soir pour nombre d’entre eux, et qui regrettent que l’expérience ne dure qu’une semaine ;
  • et non, ce ne sont pas tous des geeks. Plusieurs sont venus pour voir, pour découvrir et ont envie d’aller plus loin ;
  • des liens resserrés entre les intervenants ;
  • des échanges à augmenter au cours de la semaine, entre les élèves, peut être au travers d’échanges rapides sur des sujets/problèmes identifiés au fil de l’eau ;
  • des idées étonnantes.

En résumé, une semaine qui motive tout le monde !

Et pour finir la liste classée de manière aléatoire des applications présentées par les élèves (en attendant la publication des codes et des exécutables) :

  • iBiture : une série de jeux pour tester son état en fin de soirée
  • ReselDroid : retrouver les coordonnées des autres élèves depuis son mobile ;
  • MeteoSociale : partagez le temps qu’il fait vraiment avec vos amis ;
  • BlueBird : télécommande de diaporama par bluetooth ;
  • RabbitShooter : jeu de shoot de lapins avec des carottes pour protéger le stock de carottes ;
  • PuzzleYourPhoto : un petit jeu parfaitement résumé dans son nom ;
  • PetsTalk : traduisez le langage des animaux ;
  • ReadDream : analysez vos rêves sur votre mobile. La présentation a été complétée par une vidéo qu’on espère bientôt sur Youtube ;
  • NumberChallenge : apprenez les nombres d’une langue étrangère ;
  • RevEDT : le réveil de smartphone qui se synchronise sur l’emploi du temps de l’école (la seule idée reprise dans celles que nous avions proposé au démarrage) ;
  • WhosWho Profs : retrouver les coordonnées et situer ses profs depuis son mobile ;
  • BibusMobile : une application pour connaître les horaires et les trajets des bus de Brest/BMO ;
  • MaVoile : s’inscrire aux sorties organisées par son club (de voile…)
  • BipboxCam : qui joue de la musique en fonction de la couleur et de la luminosité. Nous avons eu le droit à une lettre d’Élise jouée avec un post-it et un téléphone. Bluffant…

Et toutes se concentrent bien sur l’essence du mobile : l’expérience utilisateur.

Pourquoi le mobile est il différent ?

À Télécom Bretagne, nous avons 2 semaines à l’articulation des semestres dans lesquelles nous pouvons proposer des cours sur des sujets différents ou avec un format différent. Nous appelons cela l’intersemestre. Après le célèbre cours d’intersemestre sur le web2.0, nous organisons un codecamp, c’est à dire un barcamp pour développeurs. Nous reviendrons sur ce modèle de cours.

En introduction, nous nous sommes permis de lancer les débats par une présentation sur le monde des mobiles, son marché, ses spécificités, ses exemples emblématiques, les données géographiques.

L’idée était de montrer un panorama suffisant pour que les élèves puissent imaginer une application à développer (ou du moins à prototyper) dans la semaine.

Après deux heures, leurs premières propositions sont :

  • BibusMobile ou trouver les horaires de bus à Brest. Ça existe ailleurs, mais pas à Brest/BMO.
  • NumberGame, où apprendre à prononcer des nombres dans la langue de votre choix
  • Mes Sorties, où s’inscrire aux prochaines sorties proposées par les clubs de l’école
  • CoVoiturage, où une application de covoiturage sur son mobile. À destination du campus …

Bref, des applications qui peuvent leur servir tous les jours. Nous avons fait d’autres propositions. Nous verrons demain midi ce qui est finalement retenu.

Les mobiles entrent à l’université

Grâce à UnivMobile, le sujet du mobile n’est plus tabou à l’Éducation Nationale ! UnivMobile est un projet qui fournit une application pour téléphone portable permettant d’accéder depuis une même interface aux actualités de l’université, services de la vie scolaire, Géocampus, Catalogue SCD, podcasts pédagogiques et du projet sms-u qui est un service d’envoi de message SMS aux étudiants (changement de salles, notes et résultats publiés…)

Cela dit, c’est par le prisme de l’organisation et de l’accès aux ressources « autorisées » que le mobile. Ce service est certes utile, mais est-ce le seul service que peut rendre un tel objet ? Une association anglo-saxone « Association for Learning Technology » a ouvert cet été un wiki dans lequel on trouve une page tout à fait intéressante qui s’appelle Learning using mobile and handheld devices (apprendre en utilisant des mobiles et des portables).

Pour ne parler que des portables, on peut imaginer quelques usages pédagogiques :

  • de nombreux systèmes de réponses à des questions existent, par exemple en amphi, pour encourager la réflexion personnelle ;
  • le micro-blogging est une forme plus avancée d’interaction qui est bien mise en avant par Laurence Juin et qui permet l’ouverture de l’espace de la classe ;
  • le développement de simulations ou de jeux dédiés pour encourager l’apprentissage : un exemple est d’utiliser le portable comme support pour expliquer, et pour mesurer comment se diffusent des virus ;
  • l’apprentissage de langues, le CAPE de Nantes propose une application sur iPhone pour apprendre le chinois ;
  • la possibilité d’enregistrer, de filmer, de prendre des photos, dans le cadre de visites, pour encourager une pratique réflexive, voire pour constituer un portfolio ;
  • l’écoute de podcasts est heureusement prévue dans les systèmes proposés par les universités

D’autres dimensions verront bientôt le jour autour du travail en groupe, du partage d’interfaces, de l’utilisation de la réalité augmentée, d’activités géolocalisées dans le cadre d’activités de découvertes. Mais pour développer de telles activités, il faudra une collaboration entre chercheurs, développeurs et enseignants. C’est la démarche qu’adopte la communauté anglaise. Ce n’est pas assez le cas en France, les communautés ne sont sans doute pas assez développées (combien de chercheurs sur le mobile, le pervasif ?), les structures d’interaction insuffisantes.

Une application sur mobile pour le campus proposée par un élève

Ca y est, cette semaine dans le journal des élèves (notre Coup de Venst), un article proposait une première application sur mobile,  disponible sur la marketplace du téléphone, avec le QR-code correspondant pour la télécharger directement. Cool, donc.

Évidemment, l’OS cible était Android, puisqu’il n’est pas possible sur l’autre plate forme du moment de proposer simplement ses propres applications.

Bon l’application est toute simple, mais a une vraie utilité pour la communauté. C’est tout bêtement le menu proposé par le restaurant administratif du campus !

Et en plus, ça marche après avoir flashé le code, le téléchargement et l’installation se sont bien passés sur mon portable, et je peux enfin savoir si il y aura des moules en entrée.

Un pas vient bien d’être franchi !

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